あちこちのSNSで、ちまちまと実験中のシェーダの途中晒しをしているのですが、今日はこっちで。
Subsurface ScatteringつーのをMMEで出来ないかということで、実験中です。
Subsurface Scatteringは、そのままやると、莫大に計算時間が掛かりそうなわけで、これをどこまでリアルタイムレンダリングのMMDに乗っけられるところまで、簡略化できるかというのが勝負どころかな、と思っています。
最初はUV空間ブラーというのを考えていたのですが、これはモデルを選びすぎるかな。
Subsurface scatteringに都合が良いUV展開されたモデルでないとダメなわけで、そんな都合のいいモデルばかりなわけじゃない。
で、精度は落ちますがScreen Spaceブラー(PostEffectのブラー)で代用。
透過光を赤黒くすることで、血の色が透けて見えるような肌という効果を狙ってみました。
まぁ、この透過光計算が重い割に、ものすごくカメラやライティングを選ぶ(逆光で、耳や指先、鼻先などの拡大でないと、見えない)わけで、公開するときには、透過光計算をOFFにしたものも一緒につけとかないと、まずいかな。
光計算をまじめにやると、色味が悪くなってしまう。(HardLight型計算)
かと言って、色を主体にする(Overlay計算)と、透過光などの効果が見えないし、彩度が上がりすぎてしまう。
つーことで、塩梅がなかなか難しい。
マリエルさんだと、割と光計算を入れても大丈夫そうだが、レア様だとかなり色主体にしないと肌の色が出ない。
つーことで、マリエルさん。
と、その光マップ