MME 途中晒し

MME:S5Shader実験中 今日の進捗

S5Shaderというか、ShaderもSだからS6じゃね?とか、SkinShaderなんだから、S7じゃね?とか、いらないことを考えていますが、今日の進捗ということで。

まず、パラメータを整理・調整して、速度上げ。
98fpsのマリエルさんで、8fpsまで上昇。前は5fpsだったから、結構上がったんだが・・・。
S5Shaderは適用する材質が多いと格段に遅くなる。

S5Shaderだと血の色が透けて見えるので、赤くなってしまう。
服や髪などは血の色が透けて見えてはいけないだろうということと、適用材質を減らすべく、別のシェーダを作成。

S5Shaderの表面下散乱は、表面を伝搬する光と、裏面から透過してくる赤黒い光の2つを合成している。
裏面からの透過計算を止めれば、速くなるし赤くもならない。
ということで、S5Shader_NT。ざっと24fps。
肌に適用するには色味が悪いが、髪の毛など肌ではない材質に適用するためのシェーダだ。
一応、表面を伝搬する「表面下散乱(Subsurface scattering)」ではあるかな。

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MME:S5Shader の実験中

あちこちのSNSで、ちまちまと実験中のシェーダの途中晒しをしているのですが、今日はこっちで。
Subsurface ScatteringつーのをMMEで出来ないかということで、実験中です。
Subsurface Scatteringは、そのままやると、莫大に計算時間が掛かりそうなわけで、これをどこまでリアルタイムレンダリングのMMDに乗っけられるところまで、簡略化できるかというのが勝負どころかな、と思っています。

最初はUV空間ブラーというのを考えていたのですが、これはモデルを選びすぎるかな。
Subsurface scatteringに都合が良いUV展開されたモデルでないとダメなわけで、そんな都合のいいモデルばかりなわけじゃない。

で、精度は落ちますがScreen Spaceブラー(PostEffectのブラー)で代用。

透過光を赤黒くすることで、血の色が透けて見えるような肌という効果を狙ってみました。
まぁ、この透過光計算が重い割に、ものすごくカメラやライティングを選ぶ(逆光で、耳や指先、鼻先などの拡大でないと、見えない)わけで、公開するときには、透過光計算をOFFにしたものも一緒につけとかないと、まずいかな。

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