物理演算

ここまでメイコさんのモデルをいじくってきた
水着も一応形ができた、サンダルも履かせた、後は服・・・
と行く前に これまで基本衣装のスカートでベルトの部分がフワフワしていたんですが
ずーっと気に入らなかったんですよ、IAさんではスカートの根ものとのボーンをIKにすることで上手く回避できた

そこで、このメイコさんもIK化で何とかならないかと試してみたのだが、どうにもうまくない
メイコさんのベルトの位置が低くて、そこに足が来てしまうのでそれをIKで逃げるには モーションを過度に弄らなくてはいけなくなる
「IKじゃ使い物にならねぇ」ってことで、また色々と試してみたんです
ボーン倍増計画とか スカート押さえ剛体の配置とか、さらにはそれをIK化して足の動きに合わせて動かそうとか、いくつかは試してうまく行かなかった

だがしかし、まぁ これでいいだろうと妥協できるやり方が見つかった、正確には物理設定で何とかできそうだという目星がついた
これまで感覚的に物理設定を 行ってきて 設定の最大値を知らなかったんだけど
ちゃんと探せば見つかるんですね

ここに書いてありました
http://www10.atwiki.jp/mmdphysics/pages/16.html

>移動減衰/回転減衰
>移動や回転が発生したとき、加速や慣性がこの値に従って減衰されます。
>値が1.0に近いほど剛体の動きは悪くなり、1.0ではじわじわと低速でしか動かなくなります。
>1.0に近づくほど急激に影響が大きくなるので、減衰をかけたい場合は大抵0.995のように大きな値を設定します。
>反発力
>物体が衝突した時に跳ね返される強さです。
>この値を大きくすれば跳ね返りは強くなりますが、人物モデルでは0にする事が殆どでしょう。
>摩擦力
>物理剛体が別の剛体に乗り上げた時の滑りにくさを決定します。
>人物モデルではまず使うことはありません。

これと

>ばね
>移動/回転
>ばねを設定すると、剛体が初期位置から離れるほど強い戻り方向の力が付加されます。
>ばねは1.0以上の値を取ることができ、対象剛体の質量によっては100や10000といった極端な値をとることもあります。

これ
ばねの値は10000とか入れも良いんですって!
減衰は最大で1.0までで、0.99より下の桁に入れた数値によって結構挙動が変わる!
いまさらこんなこと言ってるの俺だけかもしれないけど・・・・

でも、これによってスカートのベルトの部分の動きを ばねの力で締め付けることができそうです
古いモデルの物理を設定してみると「まぁこれなら」と思える程度に動かなくすることができました
質量5の剛体に対して10000ぐらいのばねを設定しましたがこれくらいで抑えられそう
ちなみに10万を設定したら盛大に暴れました

減衰値は 0.998とか入れてみたら 水の中でゆらゆらゆれるような挙動にすることができるってことがわかりました
これまで、百分の一以下の値は試してこなかったので移動回転の減衰がちゃんと効いているということがはじめて実感できました、今後の物理調整が楽しみです

ちなみに 現在のメイコさん
meiko03.png

マックス嬢のブーツを移植して履かせてみた様子
デザインはほとんど変わっていませんが スカートは新しく作り直しましてます、ボーンの数を13×4から21×5に増やしてこれまでよりもうちょっとスカートらしく動いてもらいたいなぁと思ってますが 剛体とジョイントの数に今から恐怖してます

この次は帽子やメガネなどのアクセサリを どうしようかってところになります
まだ 外部親 って機能を使ってないのですよ
ブーツとかIKのあるモデルでも うまく外部親って機能するんでしょうか まぁやってみろって話なんでしょうが・・・
あれって使い勝手いいのかな? 詳しい方がいましたらご教授ください
調べるのしんどいっす

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